【ポケモンUSUM】超重要! 覚えておくべきポケモン対戦仕様 レート対戦雑学集 対戦環境 ウルトラサンムーン

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ろうじん
ろうじん

こんにちは。ブログとYouTubeで活動しております。『ろうじん』と申します。

今回はポケモン対戦で忘れがちな対戦仕様をまとめておきたいと思います。

戦局を大きく変える仕様もあるので必ず押さえておきましょう。

目次

反動反動ダメージ・自傷系

Q.はかいこうせん・ギガインパクト系統にまもるを使用した場合

A.攻撃は不発に終わり、反動も無し。

Q.はかいこうせん・ギガインパクト系統をゴーストタイプ等の無効タイプに使用した場合

A.攻撃は不発に終わり、反動も無し。

Q.だいばくはつ系統にまもる系統を使用した場合

A.だいばくはつ使用側のみが瀕死になり、まもる側はダメージを受けない。

Q.ビックリヘッドにまもる系統を使用した場合

A.ビックリヘッド使用側のみが自傷ダメージを受け、まもる側はダメージを受けない。

Q.ビックリヘッドHP奇数調整した場合3回打てるか?

A.少数点以下切り捨てのため、2回打つと瀕死になる。
ズガドーンがHP129の場合は64(厳密には64.5だが切り捨て)になり、HPゲージがイエローゾーンに入る。

イエローゾーンに入るため、奇数でも偶数でもビックリヘッドでオボンの実が確定で発動する。

Q.ビックリヘッドを最後の1匹にに使用し、反動でお互い瀕死になった場合

A.ビックリヘッドを使用した側が先に戦闘不能扱いになるため、結果的にビックリヘッド使用側が敗北する。

Q.すてみタックル・フレアドライブ系にまもる系統を使用した場合

A.お互いダメージ受けない。

Q.すてみタックル・フレアドライブ系を最後の1匹に使用し、反動でお互い瀕死になった場合

A.すてみタックルを受けた側が先に戦闘不能になるため、すてみタックルを使用した側が勝利する。
(※この点はビックリヘッドと仕様が異なるため、注意が必要。)

Q.HP奇数調整はらだいこをした場合

A.少数点以下切り上げのため、オボンの実は発動しない。
マリルリのHPが177の場合89(厳密には88.5だが切り上げ)になり、HPゲージはグリーンゾーンのままになる。
(※この点はビックリヘッドと仕様が異なるため、注意が必要。)

オボンの実を確定で発動させたい場合はHPを偶数調整する必要がある。

Q.のろい(ゴーストタイプ)をHP半分以下で使用した場合

A.HP半分以下でものろいは正常に発動し、のろいを使用した側は戦闘不能になる。

Q.HP1/4以下でみがわりを使用した場合

A.みがわりが出せずに失敗するため、自発的に戦闘不能にすることはできない。

Q.みちづれを最後の1匹に使用し、お互い瀕死になった場合

A.みちづれを使用した側が先に戦闘不能になるため、みちづれを使用した側が敗北する。

とんぼがえり・ボルトチェンジ等の交代技

Q.交代技で相手のポケモンを戦闘不能にした場合の交代順序

A.交代技を使用した側が先に交代ポケモンを出す。その後、戦闘不能になった側がポケモンを出す。

Q.だっしゅつボタンを持ったポケモンに交代技を使用した場合

A.脱出ボタンが先に発動し、交代技を打ったポケモンは交代できない。

Q.交代技を使用したターンに相手がまもるを使用していた場合

A.交代技が不発に終わり、交代もできない。

Q.いのちのたまを持った状態で交代技を使用した場合

A.相手へのダメージ→いのちのたまダメージ→交代の順に処理される。
そのため、交代する前にいのちのたまダメージで瀕死になる。

持ち物に関する仕様

Q.いのちのたまを持ったポケモンが最後の1匹に止めを刺し、反動でお互い瀕死になった場合

A.攻撃を受けた側が先に戦闘不能になるため、いのちのたまを持って攻撃した側が勝利する。

Q.ゴツゴツメット・てつのトゲが最後の1匹に発動し、お互い瀕死になった場合

A.攻撃を受けた側が先に戦闘不能になり、その後ゴツゴツメット・ てつのトゲが発動するため、攻撃した側が勝利する。

Q.レッドカードを持ったポケモンが瀕死になった場合

A.瀕死になった場合レッドカードは発動されず、交代の処理が行われない。

Q.タネマシンガン等の連続技を使用し、レッドカード・脱出ボタンを持ったポケモンに攻撃した場合

A.連続技の処理が全て終わった後にレッドカード、脱出ボタンが発動するため、1回目のヒットでは発動しない。

Q.まもる系統を貫通しZ技を受けた際のじゃくてんほけん

A.ダメージを貫通して受けるため、正常にじゃくてんほけんが発動される。

能力ランクに関する仕様

Q.みがわり状態でくろいきりを仕様した場合

A.みがわりを貫通し、お互いの能力ランクがリセットされる。

Q.みがわり状態でクリアスモッグを使用した場合

A.みがわりにクリアスモッグが当たり、能力ランクがリセットされない

Q.せいなるつるぎは回避率上昇時に外れるのか

回避率上昇に対しても能力ランクに関係なくダメージを与えれるため、どれだけ回避率を上げても命中率は100のまま適応される。

Q.防御・特防ランクが上昇している状態で急所ダメージを受けた場合

A.能力ランクに関係なく急所ダメージ1.5倍が適応される。
ひかりのかべ、リフレクターも同様にダメージ軽減に関係なく1.5倍で計算される。

かげふみ・にげられない状態の仕様

特性かげふみ及びとおせんぼうはゴーストタイプに対しては効果がない。

Z技に関する仕様

Q.アンコール後にZ技を使用した場合

アンコールに関係なくZ技を使用することが可能。
Z技を使用後はZ技を使用する前に最後に使用した技がアンコールによって固定される。

例、ミミッキュにアンコールをした場合
つるぎのまい→アンコール→アンコールの影響を受けずにミミッキュZ発動→つるぎのまいが固定される。

Q.Z技にまもる系統を使用した場合

A.Z技がまもる系統の技を貫通し、1/4のダメージを受ける。

その他、レート対戦でよく出る難解な仕様

Q.飛行タイプがはねやすめを使用した場合のタイプ相性

A.はねやすめの効果により飛行タイプがなくなるため、地面タイプが有効になり、氷、岩、電気タイプは弱点ではなくなる。

複合タイプの場合は片方のタイプで相性ダメージが計算される。
(例、ボーマンダの場合はドラゴン単タイプになり、氷タイプのダメージは4倍ではなく2倍で計算される。)

Q.もえつきる後のタイプについて

A.もえつきるを使用後は炎タイプが消滅する。
飛行・炎タイプのファイヤーがもえつきるを使用した場合は『飛行』単タイプになる。
更にこの後ファイヤーがはねやすめをした場合タイプは『無』となるため、全ての攻撃が等倍でダメージ計算され、タイプ一致技もなくなる。

炎単タイプのウィンディがもえつきるを使用した場合も同様にタイプは『無』となる。

【超重要!】素早さ関係を判別する方法

特性で素早さ関係を判別する

いかく、フィールド系などの場に出したタイミングで発動する特性は素早さが高い方から順に発動する。

カプ・コケコとカプ・ブルルが初手に同時選出された場合、
エレキフィールド→グラスフィールドの順に発動するためグラスフィールドが適応される。

これを応用することで相手と自分の素早さ関係がわかる。
また、こだわりスカーフを持っているか特性の発動順序で確認することも可能。

交代で素早さ関係を判別する

お互いが同じターン同時に交代を選択した場合、

素早さの早い方が先にボールへ戻る。

こだわりスカーフを判別する際などに非常に有効な手法。
必ず覚えておき、交代順にも注意深く確認する必要がある。

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